• Forsíða
  • Verkfæri
  • Kennslumyndbönd
  • Námstækni
  • Þristurinn hönnunarsmiðja
  • Stafræn borgaravitund
  Upplýsingatækni í Garðaskóla
  • Forsíða
  • Verkfæri
  • Kennslumyndbönd
  • Námstækni
  • Þristurinn hönnunarsmiðja
  • Stafræn borgaravitund

Sýndarveruleiki (VR)

30/4/2018

0 Comments

 
Picture
Picture
Sýndarveruleiki (e. Virtual Reality/VR) er eitt af tískuorðunum í menntun þessa dagana. Síðustu ár hafa fyrirtæki í bransanum keppst við að þróa sýndarveruleikagleraugu, annars vegar ódýrari fyrir snjallsíma og hins vegar dýrari eintök sem tengjast við öflugar leikjatölvur. Ef horft er á söguna þá eru þessi tól, sem eiga að sýna okkur stað sem er fjarri okkar raunveruleika og/eða staðsetningu, þó ekki ný af nálinni.

Stóru 360° málverkin sem máluð voru á 19. öldinni af hinum ýmsu orrustum og atburðum voru hugsuð til að staðsetja áhorfandann í miðri atburðarásinni. Tæknin sem Google Cardboard og önnur ódýrari gleraugu byggja á var líka þróuð á 19. öldinni, nánar tiltekið árið 1838 þegar Charles Wheatstone sýndi fram á heilinn vinnur þrívídd úr þeim tveimur tvívíðu myndum sem augun senda honum í hvert skipti. Með því að horfa á tvær tvívíðar myndir hlið við hlið í gegnum ákveðið tæki (e. 
stereoscope) þá væri hægt að blekkja hann til að vinna úr þeim í þrívídd. Og sumir segja að það hafi lítil breyting átt sér stað á þeim rúmlega 100 árum síðan fyrstu "gleraugun" voru hönnuð.
Picture
Picture
Picture
Eins og með svo margt annað þá fór þróun og rannsóknir á sýndarveruleika á flug þegar herinn fékk áhuga á að nýta tæknina til að þjálfa hermenn sína betur fyrir síðari heimsstyrjöldina. Og það hefur auðvitað margt breyst á þessum 150 árum en ég er þó sammála þeim sem segja að tæknin sé komin of stutt á veg til að þetta sé málið 100% málið í menntunargeiranum. Mun það verða það? Örugglega, en tæknin til að ná fram þeim áhrifum sem alvöru sýndarveruleiki á að stuðla að er því miður alltof kostnaðarsamur ennþá.

Það þýðir þó ekki að við eigum ekki að leika okkur með "sýndarveruleika", þó hann sé bara mögulegur að hluta til. Það sem ég er spenntust fyrir þessa dagana eru þau fyrirtæki sem bjóða upp á lausnir þar sem notendur eru að búa til sínar eigin VR upplifanir. Með það fyrir augum kynnti ég VR fyrir báðum hópum í Hönnun og tækni. Margir höfðu prófað svona gleraugu, misgóð og misdýr, en enginn hafði skoðað lausnir sem buðu upp á eigin hönnun.

Eins og svo oft áður þá var ég búin að kanna hvað væri í boði og setti upp þrjú verkefni sem nemendur gátu valið um á eftirfarandi þremur vefsíðum:
  • Vizor  - vefsíða býður upp á að tengja saman 360°l jósmyndir og setja inn á þær hljóðefni, texta og tengla. Sambærileg þjónusta er Story Sphere frá Google sem er ennþá í Beta prófun. Finnst báðar síðurnar bjóða upp á takmarkaða möguleika fyrir notandann að skoða afraksturinn (hökktir, erfitt að smella o.s.frv.) en það gæti verið Safari vafrinn í snjalltækinu.
  • Vizor Web VR - vefsíða sem býður upp á myndræna forritun á 360° umhverfi. Enginn nemandi valdi þetta verkefni og ég hef takmarkað fiktað í því en er mjög spennt fyrir möguleikunum.
  • CoSpaces - vefsíða (og smáforrit fyrir afraksturinn) þar sem nemendur geta forritað 360° umhverfi sem líkist SIMS  leiknum. Hlutir eru staðsettir í umhverfinu með einföldu "drag and drop" og hægt að forrita þá í gegnum Blockly forritun, Java eða TypeScript. 

Allir nemendurnir völdu á endanum á vinna í CoSpaces. Ég nýtti mér ókeypis aðganginn að CoSpaces EDU þar sem kennarar geta búið til svæði, gefið nemendum kóða og skoðað verkefni þeirra eftir því sem líður á vinnuna. Ég mæli þó óhikað með PRO aðganginum ef skólar ætla að nýta kerfið, a.m.k. fyrir miðstið og unglingastig. Annars verður þetta frekar þreytt fljótt, enda kerfið sett upp svo yngri nemendur geti auðveldlega unnið í því. Helsti kosturinn við PRO aðganginn eru fleiri hlutir til að vinna með, óhindraðir kóðunarmöguleikar ​og aðgangur að "eðlisfræðihlutanum" sem virðist mjög spennandi til að setja upp sýndartilraunir. 

Haustið 2018 eru einnig spennandi hlutar að gerast þar sem CoSpaces er komið í samstarf við Merge Cube um forritun fyrir kubbinn. 

Picture
0 Comments
    Til baka
    Verkefni

    Hver og hvað?

    Hildur Rudolfsdóttir, kennsluráðgjafi í tölvu- og upplýsingatækni skrifar hér um starf í Hönnunarsmiðju Garðaskóla, Þristinum, sem tekin var í notkun haustið 2017

    Instagram

    Safnið

    May 2018
    April 2018
    March 2018
    January 2018
    November 2017
    September 2017
    August 2017

    Flokkar

    All

Proudly powered by Weebly
  • Forsíða
  • Verkfæri
  • Kennslumyndbönd
  • Námstækni
  • Þristurinn hönnunarsmiðja
  • Stafræn borgaravitund